sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Trabalho Digital Storytelling(Equipe:Jonh Italo,Brena e Anderson)

http://www.youtube.com/watch?v=lx9WjERUakQ



A idéia que deu origem a nossa narrativa surgiu no encontro ocorrido em sala de aula onde definimos as equipes. Apos isso quase todas as trocas e ajustes de opiniões e idéias foram feitas através de emails. Apos selecionar as imagens montamos o esboço da nossa digital storytelling.
Inicialmente não conseguíamos visualizar facilmente como encaixar os princípios de linguagem visual na concepção de uma digital storytelling e decidimos nos concentrar em tentar associar o mais perfeitamente possível a estrutura verbal e a visual da narrativa. Por isso resolvemos mudar a composição da digital storytelling, passando de fotografias para vídeos. Acreditando que essa mudança traria mais coerência e sincronia entre as duas estruturas.
Por ser uma narrativa simples, optamos por vídeos nítidos e simples. A seqüencialidade de imagens que acontece na digital storytelling segue a construção da narrativa, permitindo uma coerência entre as duas. Havendo somente uma quebra entre o momento inicial e o final para remeter que o personagem principal se perde no meio de memórias, estando presente num momento tão importante.

Para o desenvolvimento de tal produto foram utilizados os seguintes softwares:
  • Sony Vegas - editor de vídeo que uni ferramentas profissionais, saída de qualidade e facilidade de operação;
  • Audacity - editor de áudio com recursos profissionais e vários efeitos.
Habilidades aplicadas/adquiridas durante o processo de criação:
  • manipulação de áudio/vídeo;
  • criação de roteiro;
  • criação de uma narrativa coerente;
  • encadeamento de fatos;
  • aplicação de efeitos visuais;
  • aplicação de efeitos sonoros;
  • adaptação de roteiro.
Conclusão:
Através desse trabalho pude desenvolver diversas habilidades desde a construção da narrativa até o uso do software escolhido. Foi muito bom a realização desse digital storytelling, pois através deste pode dar meus passos iniciais em relação à construção de uma narrativa e pude começar a conhecer a manipulação de novos programas, por exemplo, o Sony Vegas que é um editor de vídeo bastante completo onde o usuário tem em uma única feramente uma infinidade de possibilidades no que se diz respeito à edição de vídeo. Acredito que valeu bastante o tempo doado a este trabalho, pois absorvemos várias coisas que considero de extrema importância para o profissional que visa à área de mídias digitais principalmente

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Cartaz

Equilíbrio:a utilização da frase ao lado da bola busca um certo equilíbrio na imagem.
Assimetria:a imagem é assimétrica pois o conteúdo presente no lado esquerdo se difere do conteúdo presente no lado direito.
Irregularidade: a imagem não segue uma estrutura de ordenação
Complexidade/Simplicidade:é possível a identificação de vários elementos na imagem mas ela mesmo assim é de fácil compreensão.
Unidade/Fragmentação: apesar de ter vários elementos na imagem, eles todos se completam se tornando uma única unidade.
Economia/Profusão:o cartaz não possui muito detalhamento, é composto apenas de uma imagem  e o titulo no canto superior e um frase no canto inferior direito.
Minimização/Exagero: a uma grande quantidade de elementos utilizados para compor a imagem.
Previsibilidade /Espontaneidade: o que iria conter o cartaz foi planejado previamente, já o modo como foi colocado foi feito a partir da observação de onde ficaria melhor localizado aquele elemento.
Atividade/Estase: a utilização da bola em seu estado estático dar uma idéia de que não há movimento na imagem, apesar de que um estádio lotado como o da imagem o movimento e bastante presente nas arquibancadas.
Neutralidade/Ênfase: no cartaz a bola se apresenta sobre um ponto de destaque ; sobre um dos pontos da regra dos três terços com isso temos grande ênfase para ela.
Transparência/Opacidade: o cartaz é composto em sua totalidade por elementos opacos.
Exatidão/Distorção: a imagem foi colocada no cartaz sem modificação,ou seja, como ela si apresenta no mundo real.


quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Principios do Design Grafico

BALANÇO

É o equilíbrio visual entre as partes elementares de uma  configuração. Da mesma forma como ocorre com dois corpos físicos diferentes vistos por um espectador, os elementos de uma composição (seja ela uma obra de arte, uma obra arquitetônica, um produto, etc.) criam sensações no espectador em relação ao equilíbrio e à estabilidade.Uma configuração com áreas mais pesadas visualmente que outras ou que aparentem estar "tombando" para um lado pode causar desconforto ou inibir a transmissão da informação.O balanço é o modo de distribuição desses componentes para que o conjunto transmita ao espectador a sensação de estabilidade e equilíbrio, mesmo que as partes elementares que compõem a configuração não sejam isomorfas e tenham cores e texturas diferentes.
Na imagem o deslocamento do ponto causa um desequilíbrio na composição da imagem, no segundo quadro o fato de o ponto estar bem centralizado causa uma certa comodidade, já no ultimo o acrescentamento de mais um ponto torna a imagem equilibrada.

SIMETRIA E ASSIMETRIA

O balanço da composição é obtido quando os eixos de equilíbrio estão localizados nos eixos centrais (vertical e horizontal) da configuração. A composição é simétrica quando as imagens ou suas partes estão dispersas igualmente em torno
desses eixos.A composição assimétrica é obtida pelo arranjo de objetos não isomorfos de modo que os eixos de equilíbrio permaneçam nos eixos centrais.Os arranjos simétricos tendem a ser formais, estáveis e estáticos, além de serem facilmente 'decifrados'. Os arranjos assimétricos são mais informais e atrativos. A 'tensão visual' decorrente do balanceamento de imagens diferentes cria certo interesse no observador. Por esse motivo as composições assimétricas tendem a ser mais 'interessantes' que as simétricas.  
A primeira figura nos trás o conceito de simetria, já segunda nós temos o conceito e assimetria.

TAMANHO E ESCALA

A proximidade entre dois objetos gera uma interação que cria efeitos óticos e ilusões no observador, afetando a percepção das características físicas de cada um desses objetos.
Nas famílias de tipos projetadas, as características próprias de cada letra criam a necessidade da criação de alterações e distorções em algumas delas para que o conjunto - uma palavra
- pareça homogêneo para o leitor.O tamanho do objeto interfere também na percepção que o
observador tem de sua localização no espaço. Objetos maiores aparentam estar mais próximos e objetos menores aparentam estar mais distantes do observador. Essa "insinuação visual"
(visual cue) pode ser usada para simular distância e profundidade.
O fato de o homem se apresentar maior na fotografia dar a idéia de que estar mais próximo que os demais.

PROXIMIDADE

Elementos que estejam muito próximos entre sí tendem a formar "chunks" ou grupos e a serem percebidos dessa forma pelo observador, fazendo com que cada um dos elementos
perca sua 'identidade' e individualidade.As formas que estejam muito próximas entre si podem ser espacialmente destacadas ou podem se tocar, se interpenetrarem, serem sobrepostas, unidas, cruzadas ou coincididas, oferecendo muitas opções para sua organização e,
consequentemente, muitos efeitos visuais diferentes.



CONTRASTE


O mais primário fator de detecção de um objeto é a diferença entre ele e seu entorno. Essa diferenciação se dá em relação à cor, à luminância, ao movimento, à aparência, ao tamanho, à
textura, à posição, à direção e ao volume. O contraste entre o objeto e o entorno em qualquer delas pode criar distinção e ênfase. O uso de fortes contrastes pode prevenir ambiguidades e
tornar o conjunto mais atraente e interessante, além de facilitar a tarefa de identificação dos elementos que o compõem.
No caso esse seria um exemplo de contraste, que no caso se diz respeito ao contraste do novo com o velho, os mais potente com o de menor potencia...


Obs: Para que quiser ver os demais principios segue o endereço da fonte de pesquisa-