segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

Relato do trabalho final


O trabalho final feito pela equipe se resume a uma feira cultural sobre o Nordeste onde o usuário poderá navegar por este ambiente que terá seis barracas e cada um abordando um tema em especifico e um palco ao centro onde será passado alguns vídeos.
Primeiramente fizemos o roteiro de como seria feito todo projeto: cenário e personagens, conteúdo, navegabilidade pelo ambiente e as falas dos personagens.
O Cenário é composto por uma praça ao centro, seis barracas e um palco circundado a praça e um ambiente externo a praça que busca representar uma pouco a vegetação típica do nordeste, arvores secas e mato alto. Nas barracas em especifico foi aplicado uma textura que se assimila-se a madeira, pois a utilização dessa textura dar a mesma um ar mais cultural e rústico. Um dos grandes desafios para se consolidar esse cenário foi o fato de ter sido feito em 3d e daí em alguns momentos o computador ficava travando dificultando assim um trabalho mais rápido.
No caso do conteúdo foi levantado quais pontos da cultura nordestina iríamos abordar, após isso fomos buscar na internet o que poderíamos abordar nos seguintes temas: geografia, literatura e linguagem, culinária regional, artesanato, danças e outros. No caso do conteúdo o mais trabalhoso foi enxugar a vasta informação que tínhamos para podermos coloca no MED. apenas o que era essencial e mais importante a se passar.
Em relação a navegabilidade e a programação no meu caso em especifico foi que me deu mais trabalho pois por se tratar de um conteúdo muito longo existia bastante detalhes a se levar em conta para que o sua navegabilidade fosse simples mais elegante.
Mais concerteza fazer esse trabalho foi bastante gratificante para mim, pois pude aprender bastante coisas tanto no decorrer da pesquisa como na construção do MED em si.

Em relação a dispciplina de comunicação visual em especifico a historia relatada foi de uma feira de cultura nordestina na qual o usuario em primeira pessoa navegaria em barracas montadas por toda a feira e personagens criados irão narrar um pouco sobre temas especificos da região nordeste.
As tecnicas aprendidas e bastante aplicadas em nosso MED são as seguinte: harmonia cromatica(buscando sempre na medida do possivel tornar a interface agradavel visualmente ao usuario), regra dos tres terços(enquadrando a imagem da melhor forma possivel dentro dessa regra) e em relação aos tipos (foi testada diversos tipos para que se foosse decidido o que melhor se adequasse ao MED).

OBS.: o minha equipe é a Cabra da Peste nós fizemos a postagem do swf na internet mais ele ficou com varios problemas então foi enviado um email com o arquivo swf para os professores analizarem o MED.
                     

sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Harmonia Cromatica

Harmonia cromática ocorre quando certa escolha de cores permite ao olho manter-se em equilíbrio, ou seja, a soma de todos os tons tem que resultar em um cinza médio.  Quando há harmonia cromática, há uma situação de conforto para o olho, uma situação de relaxamento, o olho dificilmente cansará de olhar a essa imagem. Essa é a grande vantagem de se trabalhar a partir da harmonia.

Quando há harmonia, o cérebro interpreta as cores assim como elas são em sua natureza químico-física, o efeito delas é estático, sólido e previsível.  Já quando não há harmonia o olho tentará criar essa situação de equilíbrio através de efeitos como o  contraste simultâneo, e o surgimento de pós-imagens, que dão às cores novos efeitos, enorme oscilação e as tornam abstratas.

Nem tudo que for feito precisa ser harmônico, quando se foge da harmonia cromática, se alcança efeitos novos que podem tornar um trabalho muito mais interessante. Entretanto, nesses casos se faz ainda mais necessário o conhecimento da harmonia e suas conseqüências, bem como as conseqüências da sua ausência.

A utilização das cores nos sites (verde/laranja)

O laranja utilizado nesse site tem a ideia de estimular o apetite, isso significa que houve uma preupação em se compor a cores do site.
Ja nesse site por se tratar de uma ONG que tem preocupações com o meio ambiente o verde vem a ser empregado com o sentido de inferir a ideia de natureza.

Significado das Cores


As cores podem ter influência psicológica sobre o ser humano, algumas estimulam, outras tranqüilizam, pois são captadas pela visão e transmitidas para o cérebro e consequentemente refletem impulsos e reações para o corpo.

O preto permite a auto-análise, a introspecção, pode significar também dignidade, está associado ao mistério.

O branco remete a paz, sinceridade, pureza, verdade, inocência, calma.

O verde simboliza esperança, perseverança, calma, vigor e juventude.

O vermelho ativa e estimula, significa elegância, paixão, conquista, requinte e liderança.

A cor amarela desperta, traz leveza, descontração, otimismo. Simboliza criatividade, juventude e alegria.

A cor azul produz segurança, compreensão. Propicia saúde emocional e simboliza lealdade, confiança e tranqüilidade.

O laranja além de significar movimento, espontaneidade, tolerância, gentileza, é uma cor estimulante, estimula o apetite.

O cinza promove equilíbrio e estabilidade.

O rosa significa romance, sensualidade, beleza.

A cor violeta significa sinceridade, dignidade, prosperidade, respeito.

O marrom associa-se a estabilidade, constância, significa responsabilidade e maturidade.

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Capitulo 9 (Categorias de Tipos)


Estilo antigo: a utilização de serifa que transitavam do grosso para o fino era predominantes nos tipos de estilo antigo, isso se deve ao fato de o mesmo ser baseado na escrita manual de escribas que utilizavam da pena para escrever.
Dica: esses tipos utilizam-se quando se esta redigindo textos muito longos.

Estilo moderno: nesse estilo os tipos deixam de seguir o modelo baseado na escrita do escrivão e passam a ter características que se assemelhavam a época. Esses tipos possuíam serifa mais grossa e horizontal e as letras possuíam uma estrutura mais forte.
Dica: não utilize esse tipo para textos muito longos.

Serifa grossa: a criação de tipos com a serifa grossa foi a solução encontrada para que um texto fosse melhor visualizado de longa distancia, ou seja, facilitar a leitura da pessoa que o visualiza de longe.
Dica: utilize esses tipos em livros infantis, pois eles possuem uma estética mais clara e direta.

Sem serifa: esses tipos não possuem serifa e quase sempre possuem pesos iguais.
Dica: esses tipos lhe dão um aumento nas opções de criação de paginas interessantes, que irão atrair a atenção dos leitores.

Decorativo: esse em especifico tem a característica de ser engraçado, diferente e como nome já diz serve para decora seu texto tornando-o mesmo monótono.
Dica: teste utilizá-las em diversos contextos e veja o resultado.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Familias Tipográficas

Uma família tipográfica é um grupo de signos escriturais que compartilham traços de desenho comuns, conformando todas elas uma unidade tipográfica. Os membros de uma família (os tipos) se parecem entre si, pero também têm traços próprios.

As famílias tipográficas também são conhecidas com o nome de famílias de fontes (do francês antigo fondre, correspondente em português a derreter ou fundir, referindo-se ao tipo feito de metal fundido). Uma fonte pode ser metal, película fotográfica, ou meio eletrônico.

Existe uma infinidade de famílias tipográficas. Algumas delas têm mais de quinhentos anos, outras surgiram na grande explosão criativa dos séculos XIX e XX, outras são o resultado da aplicação dos computadores à imprensa e ao desenho gráfico digital e outras foram criadas explicitamente para sua apresentação na tela dos monitores, impulsionadas em grande parte pela web.

Umas e outras convivem e são usadas sem estabelecer diferenças de tempo, por isso é necessário estabelecer uma classificação que nos permita agrupar aquelas fontes que têm características similares.

Exemplos de familias tipograficas:

Romanas

Formado por fontes que mostram influências da escritura manual, em concreto da caligrafia humanista do séc. XV, e também da tradição lapidaria romana, onde os pés das letras se talhavam para evitar que a pedra saltasse nos ângulos.

As fontes Romanas são regulares, têm uma grande harmonia de proporções, apresentam um forte contraste entre elementos retos e curvos e seus remates lhes proporcionam um alto grau de legibilidade.

Fontes Romanas
As Romanas se dividem em cinco grupos fundamentais:



* Antigas: também chamadas Garalde em francês (por Garamond), aparecem a finais do século XVI na França, a partir das gravuras de Grifo para Aldo Manuzio. Caracterizam-se pela desigualdade de espessura na haste dentro de uma mesma letra, pela modulação da mesma e pela forma triangular e côncava do remate, com discretas pontas quadradas. Seu contraste é sutil, sua modulação pronunciada, próxima à caligrafia, e seu traço apresenta um mediano contraste entre finos e grossos. Entre elas destacam as fontes Garamond, Caslon, Century Oldstyle, Goudy, Times New Roman e Palatino.
* De Transição: manifestam-se no século XVIII e mostram a transição entre os tipos romanos antigos e os modernos, com marcada tendência a modular mais as hastes e a contrastá-las com os remates, que deixam a forma triangular para adotar a côncava ou a horizontal, apresentando uma grande variação entre traços. Esta evolução se verificou, principalmente, em finais do século XVII e até meados do XVIII, por obra de Grandjean, Fournier e Baskerville. Exemplos deste grupo são as fontes Baskerville e Caledonia.
* Modernas: aparecem a meados do século XVIII, criadas por Didot, refletindo as melhoras da imprensa. Sua característica principal é o acentuado e abrupto contraste de traços e remates retos, o que origina fontes elegantes e ao mesmo tempo frias. Seus caracteres são rígidos e harmoniosos, com remates finos e retos, sempre da mesma grossura, com a haste muito contrastada e com uma marcada e rígida modulação vertical. São imponentes a corpos grandes, porém acusam certa falta de legibilidade ao romper um pouco o caractere, ao se compor a corpos pequenos e em blocos pequenos de texto corrido. Exemplos destacáveis poderiam ser Firmin Didot, Bodoni, Fenice e Modern Nº 20.
* Mecânicas: são um grupo isolado que não guarda nenhuma semelhança construtiva com o resto dos tipos romanos com remate, somente o fato de possuir assentamento em seus caracteres. Não têm muita modulação nem contraste. Entre suas fontes podemos destacar Lubalin e Stymie.
* Incisos: outro grupo isolado dentro das romanas, assim como as mecânicas, são letras na tradição romana mais antiga, ligeiramente contrastada e de traço afinado pontiagudo. Não se pode falar de remates, porém seus pés afunilados sugerem, tal como ocorre com as serif, uma linha imaginária de leitura. Seu olho grande e seus ascendentes e descendentes finos, fazem dele um tipo que, embora seja extremadamente difícil de digitalizar, é muito legível a qualquer corpo. À pequena escala, pode confundir e parecer de sans-serif ao perder a graça de seu traço. Como exemplos podemos citar as fontes Alinea e Baltra.

Decorativas

Estas fontes não foram concebidas como tipos de texto, e sim para um uso esporádico e isolado.


Fontes Decorativas
Existem numerosas variações, porém podemos distinguir dois grupos principais:
  • Fantasia: similares em certo modo às letras capitulares iluminadas medievais, são em geral pouco legíveis, portanto não são adequadas na composição de texto e sua utilização se circunscreve a títulos curtos. Exemplos deste tipo são as fontes Bombere, Block-Up, Buster, Croissant, Neon e Shatter.
  • Época: pretendem sugerir uma época, uma moda ou uma cultura, procedendo de movimentos como a Bauhaus ou a Art Decó. Antepõe à função ou ao formal, com traços simples e equilibrados, quase sempre uniformes. Muito utilizados na realização de rótulos de sinalização de edifícios e anúncios exteriores de lojas. Exemplos deste grupo são Futura, Kabel, Caslon Antique, Broadway, Peignot, Cabarga Cursiva, Data 70, LCD, Gallia.

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Trabalho Digital Storytelling(Equipe:Jonh Italo,Brena e Anderson)

http://www.youtube.com/watch?v=lx9WjERUakQ



A idéia que deu origem a nossa narrativa surgiu no encontro ocorrido em sala de aula onde definimos as equipes. Apos isso quase todas as trocas e ajustes de opiniões e idéias foram feitas através de emails. Apos selecionar as imagens montamos o esboço da nossa digital storytelling.
Inicialmente não conseguíamos visualizar facilmente como encaixar os princípios de linguagem visual na concepção de uma digital storytelling e decidimos nos concentrar em tentar associar o mais perfeitamente possível a estrutura verbal e a visual da narrativa. Por isso resolvemos mudar a composição da digital storytelling, passando de fotografias para vídeos. Acreditando que essa mudança traria mais coerência e sincronia entre as duas estruturas.
Por ser uma narrativa simples, optamos por vídeos nítidos e simples. A seqüencialidade de imagens que acontece na digital storytelling segue a construção da narrativa, permitindo uma coerência entre as duas. Havendo somente uma quebra entre o momento inicial e o final para remeter que o personagem principal se perde no meio de memórias, estando presente num momento tão importante.

Para o desenvolvimento de tal produto foram utilizados os seguintes softwares:
  • Sony Vegas - editor de vídeo que uni ferramentas profissionais, saída de qualidade e facilidade de operação;
  • Audacity - editor de áudio com recursos profissionais e vários efeitos.
Habilidades aplicadas/adquiridas durante o processo de criação:
  • manipulação de áudio/vídeo;
  • criação de roteiro;
  • criação de uma narrativa coerente;
  • encadeamento de fatos;
  • aplicação de efeitos visuais;
  • aplicação de efeitos sonoros;
  • adaptação de roteiro.
Conclusão:
Através desse trabalho pude desenvolver diversas habilidades desde a construção da narrativa até o uso do software escolhido. Foi muito bom a realização desse digital storytelling, pois através deste pode dar meus passos iniciais em relação à construção de uma narrativa e pude começar a conhecer a manipulação de novos programas, por exemplo, o Sony Vegas que é um editor de vídeo bastante completo onde o usuário tem em uma única feramente uma infinidade de possibilidades no que se diz respeito à edição de vídeo. Acredito que valeu bastante o tempo doado a este trabalho, pois absorvemos várias coisas que considero de extrema importância para o profissional que visa à área de mídias digitais principalmente

quinta-feira, 7 de outubro de 2010

Cartaz

Equilíbrio:a utilização da frase ao lado da bola busca um certo equilíbrio na imagem.
Assimetria:a imagem é assimétrica pois o conteúdo presente no lado esquerdo se difere do conteúdo presente no lado direito.
Irregularidade: a imagem não segue uma estrutura de ordenação
Complexidade/Simplicidade:é possível a identificação de vários elementos na imagem mas ela mesmo assim é de fácil compreensão.
Unidade/Fragmentação: apesar de ter vários elementos na imagem, eles todos se completam se tornando uma única unidade.
Economia/Profusão:o cartaz não possui muito detalhamento, é composto apenas de uma imagem  e o titulo no canto superior e um frase no canto inferior direito.
Minimização/Exagero: a uma grande quantidade de elementos utilizados para compor a imagem.
Previsibilidade /Espontaneidade: o que iria conter o cartaz foi planejado previamente, já o modo como foi colocado foi feito a partir da observação de onde ficaria melhor localizado aquele elemento.
Atividade/Estase: a utilização da bola em seu estado estático dar uma idéia de que não há movimento na imagem, apesar de que um estádio lotado como o da imagem o movimento e bastante presente nas arquibancadas.
Neutralidade/Ênfase: no cartaz a bola se apresenta sobre um ponto de destaque ; sobre um dos pontos da regra dos três terços com isso temos grande ênfase para ela.
Transparência/Opacidade: o cartaz é composto em sua totalidade por elementos opacos.
Exatidão/Distorção: a imagem foi colocada no cartaz sem modificação,ou seja, como ela si apresenta no mundo real.


quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Principios do Design Grafico

BALANÇO

É o equilíbrio visual entre as partes elementares de uma  configuração. Da mesma forma como ocorre com dois corpos físicos diferentes vistos por um espectador, os elementos de uma composição (seja ela uma obra de arte, uma obra arquitetônica, um produto, etc.) criam sensações no espectador em relação ao equilíbrio e à estabilidade.Uma configuração com áreas mais pesadas visualmente que outras ou que aparentem estar "tombando" para um lado pode causar desconforto ou inibir a transmissão da informação.O balanço é o modo de distribuição desses componentes para que o conjunto transmita ao espectador a sensação de estabilidade e equilíbrio, mesmo que as partes elementares que compõem a configuração não sejam isomorfas e tenham cores e texturas diferentes.
Na imagem o deslocamento do ponto causa um desequilíbrio na composição da imagem, no segundo quadro o fato de o ponto estar bem centralizado causa uma certa comodidade, já no ultimo o acrescentamento de mais um ponto torna a imagem equilibrada.

SIMETRIA E ASSIMETRIA

O balanço da composição é obtido quando os eixos de equilíbrio estão localizados nos eixos centrais (vertical e horizontal) da configuração. A composição é simétrica quando as imagens ou suas partes estão dispersas igualmente em torno
desses eixos.A composição assimétrica é obtida pelo arranjo de objetos não isomorfos de modo que os eixos de equilíbrio permaneçam nos eixos centrais.Os arranjos simétricos tendem a ser formais, estáveis e estáticos, além de serem facilmente 'decifrados'. Os arranjos assimétricos são mais informais e atrativos. A 'tensão visual' decorrente do balanceamento de imagens diferentes cria certo interesse no observador. Por esse motivo as composições assimétricas tendem a ser mais 'interessantes' que as simétricas.  
A primeira figura nos trás o conceito de simetria, já segunda nós temos o conceito e assimetria.

TAMANHO E ESCALA

A proximidade entre dois objetos gera uma interação que cria efeitos óticos e ilusões no observador, afetando a percepção das características físicas de cada um desses objetos.
Nas famílias de tipos projetadas, as características próprias de cada letra criam a necessidade da criação de alterações e distorções em algumas delas para que o conjunto - uma palavra
- pareça homogêneo para o leitor.O tamanho do objeto interfere também na percepção que o
observador tem de sua localização no espaço. Objetos maiores aparentam estar mais próximos e objetos menores aparentam estar mais distantes do observador. Essa "insinuação visual"
(visual cue) pode ser usada para simular distância e profundidade.
O fato de o homem se apresentar maior na fotografia dar a idéia de que estar mais próximo que os demais.

PROXIMIDADE

Elementos que estejam muito próximos entre sí tendem a formar "chunks" ou grupos e a serem percebidos dessa forma pelo observador, fazendo com que cada um dos elementos
perca sua 'identidade' e individualidade.As formas que estejam muito próximas entre si podem ser espacialmente destacadas ou podem se tocar, se interpenetrarem, serem sobrepostas, unidas, cruzadas ou coincididas, oferecendo muitas opções para sua organização e,
consequentemente, muitos efeitos visuais diferentes.



CONTRASTE


O mais primário fator de detecção de um objeto é a diferença entre ele e seu entorno. Essa diferenciação se dá em relação à cor, à luminância, ao movimento, à aparência, ao tamanho, à
textura, à posição, à direção e ao volume. O contraste entre o objeto e o entorno em qualquer delas pode criar distinção e ênfase. O uso de fortes contrastes pode prevenir ambiguidades e
tornar o conjunto mais atraente e interessante, além de facilitar a tarefa de identificação dos elementos que o compõem.
No caso esse seria um exemplo de contraste, que no caso se diz respeito ao contraste do novo com o velho, os mais potente com o de menor potencia...


Obs: Para que quiser ver os demais principios segue o endereço da fonte de pesquisa-

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Imagens Sequenciadas


Esse video foi feito como uma forma de iniciar a construção de um trabalho final que será um Digital Storytelling. Esse pequeno sequenciamento de fotos foi feito através do programa Photo Story onde foi possivel escrever textos sobre a imagem e tambem acrecentar som. Uma outra possibilidade é a gravação de voz para se colocar sobre as imagens mas que não foi utilizado nesse caso em especifico.

sábado, 25 de setembro de 2010

Exemplo de Digital Storytelling

http://www.youtube.com/watch?v=E5PXacHnJNQ&feature=related

Neste video o autor irá expor seu pensamento em relação a um adverbio que é o nunca, e para isso ele se utiliza do fato de que sempre existirá dentro de nós a eterna criança e de que a vida sempre irá nos surpreender, então nunca fará sentido dizer que "nunca"iremos vivenciar o que nós vivemos em nossa infancia.
A construção desse digital storytelling foi bastante simples, ele se utilizou apenas de imagens e sobre elas adicionou a trilha sonora e narrou a historia. É importante salientar a beleza do texto escrito pelo autor desse digital storyelling e reflexão que ele nos traz.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Logomarca

Esta seria uma proposta de logomarca para uma biblioteca na qual tem todos seus livros conseguidos no lixo e que atende diversas crianças carentes.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Iulãso de Oiptca


      Ilusão de óptica são imagens que enganam a visão humana, fazendo com que o ser humano veja coisas que não estão presentes, ou fazendo-os ver coisas de forma errada. Normalmente são figuras que podem ter várias interpretações, podem surgir naturalmente ou até serem criadas.
      As ilusões se tornam divertidas, pois combinam dois tipos de elementos: os elementos claros, que são aqueles que se percebem logo que se vê, e os elementos surpresa, que são aqueles que aparecem na medida observa-se o desenho com mais atenção. Estamos rodeados de ilusões de óptica e a televisão é um exemplo disso, pois trata-se de um conjunto de imagens estáticas que parecem ter movimento quando são apresentadas de forma rápida. É o cérebro humano que faz a montagem de todas essas imagens e as observa de forma mais lenta em relação a como ela é mostrada. As ilusões de óptica podem surgir naturalmente ou serem criadas por astúcias visuais específicas que demonstram certas hipóteses sobre o funcionamento do sistema visual humano. 
 Acredite é um circulo perfeito.

 Ainda que não pareça, são duas linhas retas.

 Arte Urbana

As ilusões de ótica não se resumem apenas a figuras

Leia o texto a seguir, mesmo que no princípio pareça meio estranho.Nele mesmo você encontrará a explicação.

Texto 1
Cnofrome um etsduo de uma uvinesriadde ignlsea, tntao faz a sqeünêica em que as ltreas se ecnonrtem nas plaarvas. O úicno foatr ioptrmatne é que a pmirirea e a úmtlia ltrea etseajm no dvedio lgaur. O rsteo pdoe etsar em ttoal dseroedm que msmeo aissm cnsoeuigoms ler.
Itso se dvee ao ftao de não lromes as ltreas mas sim as plaarvas itnreias.

Texto 2

Se você conseguir ler as primeiras palavras, o seu cérebro decifrará também todas as demais.

3M UM D14 D3 V3R40, 3574V4 3U N4 PR414, 0853RV4ND0 DU45 CR14NC45 8R1NC4ND0 N4 4R314. 3L45 7R484LH4V4M MU170, C0N57RU1ND0 UM C4573L0 D3 4R314 C0M 70RR35, P4554R3L45 3 P4554G3NS 1N73RN45. QU4ND0 3575V4M QU453 4C484ND0, V310 UM4 0ND4 3 D357RU1U 7UD0, R3DU21ND0 0 C4573L0 4 UM M0N73 D3 4R314 3 35PUM4. 4CH31 QU3, D3P015 D3 74N70 35F0RC0 3 CU1D4D0, 45 CR14NC45 C41R14M N0 CH0R0, M45 40 CON7R4R10, C0RR3R4M P3L4 PR414 D3 M405 D4D45, FUG1ND0 D4 4GU4, 3 R1ND0 C0M3C4R4M 4 C0N57RU1R 0U7R0 C4573L0.
C0MPR33ND1 QU3 H4V14 4PR3ND1D0 UM4 GR4ND3 L1C40: G4574M05 MU170 73MP0 D4 N0554 V1D4 C0N57RU1ND0 4LGUM4 C0154 3 M415 C3D0 0U M415 74RD3, UM4 0ND4 P0D3R4 V1R 3 D357RU1R 7UD0 0 QU3 L3V4M05 74N70 73MP0 P4R4 C0N57RU1R, E QU3 QU4ND0 1550 4C0N73C3R, 50M3N73 4QU3L3 QU3 73M 45 M405 D3 4LGU3M P4R4 53GUR4R, 53R4 C4P42 D3 50RR1R!
S0 0 QU3 P3RM4N3C3 3 4 4M124D3, 0 4M0R 3 0 C4R1NH0. 0 R3570 3 F3170 D3 4R314 !

Se você não conseguiu ler os textos acima.  O texto 1 diz:

Conforme um estudo de uma universidade inglesa, tanto faz a seqüência em que as letras se encontrem nas palavras. O único fator importante é que a primeira e a última letra estejam no devido lugar. O resto pode estar em total desordem que mesmo assim conseguimos ler.
Isto de deve ao fato de não lermos as letras mas sim as palavras inteiras.

Já o texto 2 diz: 

Em um dia de verão, estava eu na praia, observando duas crianças brincando na areia. Elas trabalhavam muito, construindo um castelo de areia com torres, passarelas e passagens internas. Quando estavam quase acabando, veio uma onda e destruiu tudo, reduzindo o castelo a um monte de areia e espuma. Acuei que depois de tanto esforço e cuidado, as crianças cairiam no choro, mas ao contrário, correram pela praia de mãos dadas, fugindo da água, e rindo começaram a construir outro castelo.
Compreendi que havia aprendido uma grande lição: gastamos muito tempo da nossa vida construindo alguma coisa e mais cedo ou mais tarde, uma onda poderá vir e destruir tudo o que levamos tanto tempo para construir, e que quando isso acontecer, somente aquele que tem as mãos de alguém para segurar, será capaz de sorrir!
Só o que permanece é a amizade, o amor e o carinho. O resto é feito de areia!

domingo, 22 de agosto de 2010

Fotos(Predominância do Vermelho)

Escultura em Falésias (Refugio Dourado-Marjorlandia-CE)
 Câmara Municipal de Aracati
Decoração
Posto de Combustível
Olho D'agua
Maçãs


Etimologia e definições
A palavra vermelho tem sua origem no latim vermillus, que significa "pequeno verme", remetendo-se à cochonilha, inseto do qual é extraído o corante carmim utilizado em tintas, cosméticos e como aditivo alimentar. A cor também é conhecida como escarlate ou encarnado. O prefixo grego para vermelho é eritro-. Trata-se de uma cor-luz primária e cor-pigmento secundária, resultante da mistura de amarelo e magenta. O vermelho é associado com a cor do sangue, algumas flores (especialmente rosas), e frutas maduras (como maçãs, morangos e cerejas). O fogo também está altamente ligado à cor, assim como o solpôr-do-sol. Após a ascensão do socialismo na segunda metade do século XIX, o vermelho passou a ser utilizado também para descrever movimentos revolucionários. e o céu ao

Uso, simbolismo e expressões coloquiais

  • É a cor típica e distintiva dos cardeais;
  • O vermelho costuma ser associado com a esquerda e o socialismo de uma forma geral e com o comunismo em particular;
  • Uma das cores associadas ao Natal, juntamente com o verde;
  • Representa o luto na Igreja Católica, por analogia ao sangue de Cristo;
  • É a cor associada à paixão;
  • É a cor associada ao fogo, ao calor.

Significado psicológico

Significa força, virilidade, masculinidade, dinamismo. É uma cor exaltante e até enervante. Impõe-se sem discrição. É uma cor essencialmente quente, transbordante de vida e de agitação.